Una vez el alumnado haya realizado nuestra asignatura los resultados que esperamos obtener es que hayan aprendido a contrastar información de diferentes fuentes y, por lo tanto, a ser críticos con la información que se encuentran en la red para así poder detectar las Fake News.
Otro de los puntos importantes que aprenderán con esta asignatura es a comportarse en la red, o como se suele conocer en este ámbito, la netiqueta, al igual que a respetar al resto de compañeros, ya que trabajarán en equipo. Además, la seguridad en la red será tratada a lo largo de la asignatura, conocerán los peligros y saber actuar de forma correcta en estas nuevas interacciones en línea, en las redes... En relación con las redes, esperamos que aprendan a usarlas de forma adecuada y a crear su propio contenido.
Por último, aprenderán a adquirir conocimientos jugando a través de la gamificación con TIC. Esperamos que, de esta forma, el aprendizaje sea más significativo y motivador para el alumnado a través de los videojuegos algo que, consideramos, altamente atractivo para ellos.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO
Queremos destacar que esta rúbrica, se usará para evaluar el proyecto y no al alumnado.
Se evaluarán las características que aparecen en la columna de la izquierda y en función si se cumplen en mejor o peor manera se asignarán unos puntos para al final obtener una evaluación completa del proyecto.
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Conseguido |
Aprobado |
Tiene carencias |
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Calidad, originalidad y apuesta por la
innovación y cambios en el centro. |
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Coherencia entre el análisis, objetivos
y las actuaciones llevadas a cabo. |
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Fomenta la equidad y el éxito educativo
de todo el alumnado. |
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Grado de participación del profesorado. |
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El alumnado experimenta un proceso de
aprendizaje vital. |
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Metodologías de trabajo activas. |
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Los aprendizajes conectan con espacios
formales e informales. |
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Se trabaja de forma colaborativa. |
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Las competencias que se adquieren
responden a las necesidades presentes y futuras. |
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Se incluye la formación y atención de
las emociones en las interacciones de aprendizaje. |
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Se aprende a partir de la resolución de
retos, dilemas o problemas reales. |
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Se forma a los participantes en la
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación de los aprendizajes. |
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Se incorpora el aprendizaje de la
competencia y cultura digital. |
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El proyecto contempla procedimientos e
instrumentos para su crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad. |
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